Dev Story UFO: Hotseat. История о выдержке

ТЕКСТ: АНДРЕЙ ДАВЫДОВ. В 1988 году на ZX Spectrum вышла игра Laser Squad, а примерно в 1991 году мы уже с друзьями играли в нее друг против друга, выходя в другую комнату пока один из нас ходит. Это был первый hotseat-режим в моей жизни.

Laser Squad

Примерно через 3 года на 386-компьютере я увидел у одного из своих друзей игру UFO: Enemy Unknown. Она была шедевральна для того времени: отличная графика, куча оружия, кампания, развитие базы и исследования, погони за пришельцами на кораблях, освобождение горожан и защита собственной базы. В ней было все, что нужно, но не хватало возможности поиграть всем этим арсеналом друг против друга.

UFO: Enemy Unknown

Именно тогда я решил сделать “свое уфо”. И уже в 1995 году, изучив язык Pascal и пользуясь всеми преимуществами “любимца” учителя информатики (свободный доступ к 486 компьютеру и свободное время на уроках информатики), мне удалось сделать свою первую версию. В ней была лунная база из Laser Squad, с расставленными бочками, которые взрывались также эффектно как и в оригинале при попадании в них. И глупые боты, которые, если не видят врага бегали случайно по уровню, за исключением тех случаев, когда они встречали дверь – в нее они заходили при любом раскладе! К великому сожалению, ее я не сохранил – в то время компьютера у меня еще не было …

А потом школа закончилась, поступил в университет, и только в 2000 году я решил вернуться к идее создания “своей пошаговой игры”. Довольно быстро получилась 3D-версия, в которой можно было бегать, огибая препятствия. Но увы, ее также не удалось закончить. Меня приняли на работу в замечательную кампанию G5, в которой я очень многому научился и которой благодарен за весь бесценный первый опыт работы в так манящей меня игровой индустрии. Работы было много и она вся была интересная и захватывающая. Потом в моей жизни появилась замечательная семья, появились крупные жизненные цели и идея сделать свою игру отодвинулась на задний план.

И так бы она и валялась на этом заднем плане, пока в 2009 году я не купил себе iPhone 3G. Именно тогда я написал самые первые строчки кода уже третьей версии игры своей мечты. Но теперь у меня есть громадный опыт за плечами, семья, решенные крупные жизненные задачи, стало появляться больше денег на карманные расходы.

Читайте также  Покупка товаров в зарубежных интернет-магазинах с помощью Qiwi-кошелька

После нескольких месяцев ковыряния со своим движком я понял, что один точно не справлюсь и позвал друга. Вместе мы адаптировали модного в свое время Ogre3d под iPhone. Потом привлек брата и он нарисовал модельки персонажей и один уровень. Для того чтобы боевка выглядела эффектно, мы решили ее сделать как в Metal Gear Acid для чего записали видео и постоянно его смотрели. Самая большая проблема была – это придумать алгоритм расчета положения камеры, чтобы она как можно лучше показывала происходящее.

Пока брат все рисовал, я на работе опробовал . В итоге он так мне понравился, что я потратил $3000 на покупку лицензии и за один месяц – весь движок переписал на него. Но когда в итоге все проблемы были решены – игра стала выглядеть вот так:

Но потом … потом вышел iPad и все планы поменялись, потому что такой уровень графики оказался совсем не приемлем для большего экрана.

В итоге мы решили заменить персонажа и поменять интерфейс. Персонажем занялся мой знакомый, за что ему были выплачены деньги, а интерфейсом мой брат. И спустя еще некоторое время игра стала выглядеть так:

Постепенно мой брат забил на проект. Мы остались без художника и без законченного проекта. Время шло, проект уже начал умирать и приходить в забвение, но весной 2011 года, мы основательно решили сделать его профессиональным образом – найти 2Д-художника на зарплату, который нарисует и меню, и интерфейс. Такой художник был найден. Но уже первые его наработки – изменили все!

Стало ясно, что нынешний стиль скучный и не привлекательный. Тогда, мы опять все выкинули – нашли еще 3Д-художника и спустя 3 месяца работ – получилось то что уже не стыдно стало показывать:

Конечно, в игре еще мало уровней, мало оружия – и персонаж, которым может играть игрок, всего один. Но зато, за все 15 лет (!!!) что фактически я пытался сделать игру “своей мечты”, теперь есть возможность играть с ботами, или против друга на одном устройстве или по сети. И, главное, теперь есть большие планы по развитию: можно будет создать свой отряд и дальше его развивать новыми способностями, покупать новые виды вооружений и итемы. А еще – в игре будет возможность выбрать другую сторону конфликта:

Читайте также  AAPL +468

И у этой стороны будут свои отличительные особенности. А там … если деньги и здоровье позволят … то и сражения перенесем в космос где можно будет строить свой флот и базы (как в старом добром уфо).

Ну и конечно – я не отказываюсь от идеи сделать в некотором роде ремейк уфо с сингл-плеерным режимом. Главное есть – мечты, которые сбываются и лучшие друзья, которые помогают!

P.S.: Если у кого будет желание помочь с развитием проекта то милости просим. Писать можно на: [email protected]

P.P.S.: Для тех, кому интересны расходы, то: на Unity в итоге ушло 150тр, и на все остальное по графике – 100тр.

iPhone + iPad Lite: Free [iTunes link]
iPhone + iPad: $2.99 [iTunes link]

MacOS Lite: Free [iTunes link]
MacOS: $3.99 [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL