Dev Story UFO: Hotseat. История о выдержке

ТЕКСТ: АНДРЕЙ ДАВЫДОВ. В 1988 году на ZX Spectrum вышла игра Laser Squad, а примерно в 1991 году мы уже с друзьями играли в нее друг против друга, выходя в другую комнату пока один из нас ходит. Это был первый hotseat-режим в моей жизни.

Laser Squad

Примерно через 3 года на 386-компьютере я увидел у одного из своих друзей игру UFO: Enemy Unknown. Она была шедевральна для того времени: отличная графика, куча оружия, кампания, развитие базы и исследования, погони за пришельцами на кораблях, освобождение горожан и защита собственной базы. В ней было все, что нужно, но не хватало возможности поиграть всем этим арсеналом друг против друга.

UFO: Enemy Unknown

Именно тогда я решил сделать “свое уфо”. И уже в 1995 году, изучив язык Pascal и пользуясь всеми преимуществами “любимца” учителя информатики (свободный доступ к 486 компьютеру и свободное время на уроках информатики), мне удалось сделать свою первую версию. В ней была лунная база из Laser Squad, с расставленными бочками, которые взрывались также эффектно как и в оригинале при попадании в них. И глупые боты, которые, если не видят врага бегали случайно по уровню, за исключением тех случаев, когда они встречали дверь – в нее они заходили при любом раскладе! К великому сожалению, ее я не сохранил – в то время компьютера у меня еще не было …

А потом школа закончилась, поступил в университет, и только в 2000 году я решил вернуться к идее создания “своей пошаговой игры”. Довольно быстро получилась 3D-версия, в которой можно было бегать, огибая препятствия. Но увы, ее также не удалось закончить. Меня приняли на работу в замечательную кампанию G5, в которой я очень многому научился и которой благодарен за весь бесценный первый опыт работы в так манящей меня игровой индустрии. Работы было много и она вся была интересная и захватывающая. Потом в моей жизни появилась замечательная семья, появились крупные жизненные цели и идея сделать свою игру отодвинулась на задний план.

И так бы она и валялась на этом заднем плане, пока в 2009 году я не купил себе iPhone 3G. Именно тогда я написал самые первые строчки кода уже третьей версии игры своей мечты. Но теперь у меня есть громадный опыт за плечами, семья, решенные крупные жизненные задачи, стало появляться больше денег на карманные расходы.

Читайте также  Американские студенты предпочитают Macbook

После нескольких месяцев ковыряния со своим движком я понял, что один точно не справлюсь и позвал друга. Вместе мы адаптировали модного в свое время Ogre3d под iPhone. Потом привлек брата и он нарисовал модельки персонажей и один уровень. Для того чтобы боевка выглядела эффектно, мы решили ее сделать как в Metal Gear Acid для чего записали видео и постоянно его смотрели. Самая большая проблема была – это придумать алгоритм расчета положения камеры, чтобы она как можно лучше показывала происходящее.

Пока брат все рисовал, я на работе опробовал . В итоге он так мне понравился, что я потратил $3000 на покупку лицензии и за один месяц – весь движок переписал на него. Но когда в итоге все проблемы были решены – игра стала выглядеть вот так:

Но потом … потом вышел iPad и все планы поменялись, потому что такой уровень графики оказался совсем не приемлем для большего экрана.

В итоге мы решили заменить персонажа и поменять интерфейс. Персонажем занялся мой знакомый, за что ему были выплачены деньги, а интерфейсом мой брат. И спустя еще некоторое время игра стала выглядеть так:

Постепенно мой брат забил на проект. Мы остались без художника и без законченного проекта. Время шло, проект уже начал умирать и приходить в забвение, но весной 2011 года, мы основательно решили сделать его профессиональным образом – найти 2Д-художника на зарплату, который нарисует и меню, и интерфейс. Такой художник был найден. Но уже первые его наработки – изменили все!

Стало ясно, что нынешний стиль скучный и не привлекательный. Тогда, мы опять все выкинули – нашли еще 3Д-художника и спустя 3 месяца работ – получилось то что уже не стыдно стало показывать:

Конечно, в игре еще мало уровней, мало оружия – и персонаж, которым может играть игрок, всего один. Но зато, за все 15 лет (!!!) что фактически я пытался сделать игру “своей мечты”, теперь есть возможность играть с ботами, или против друга на одном устройстве или по сети. И, главное, теперь есть большие планы по развитию: можно будет создать свой отряд и дальше его развивать новыми способностями, покупать новые виды вооружений и итемы. А еще – в игре будет возможность выбрать другую сторону конфликта:

Читайте также  App Store iБланки. Упрощаем бумажную волокиту

И у этой стороны будут свои отличительные особенности. А там … если деньги и здоровье позволят … то и сражения перенесем в космос где можно будет строить свой флот и базы (как в старом добром уфо).

Ну и конечно – я не отказываюсь от идеи сделать в некотором роде ремейк уфо с сингл-плеерным режимом. Главное есть – мечты, которые сбываются и лучшие друзья, которые помогают!

P.S.: Если у кого будет желание помочь с развитием проекта то милости просим. Писать можно на: [email protected]

P.P.S.: Для тех, кому интересны расходы, то: на Unity в итоге ушло 150тр, и на все остальное по графике – 100тр.

iPhone + iPad Lite: Free [iTunes link]
iPhone + iPad: $2.99 [iTunes link]

MacOS Lite: Free [iTunes link]
MacOS: $3.99 [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL