Dev Story Hudriks Math. История о веселой математике

ТЕКСТ: ДМИТРИЙ МАТЮХИН. Эта история началась еще в 2009 году, когда создание приложений для iPhone только входило в моду. К тому времени наша небольшая команда уже накопила приличный опыт подобных разработок, имела в активе опубликованные игры под J2ME телефоны и Palm. По сравнению с ограничениями тех платформ в разработках под iPhone даже не ощущалось технических границ и можно было давать волю фантазии.

Однако мы стали увязать в проблеме, характерной для большинства начинающих разработчиков. Она состояла в том, что любая маленькая идейка раздувалась до громадного проекта, и работа превращалась в бесконечную гонку за совершенством. Овчинка, как говорится, не стоила выделки. Теперь расскажем, с какими еще проблемами столкнулись и какие уроки из всего извлекли. Думаем, достаточно будет примера создания игры Hudriks Math и дальнейшей ее трансформации в образовательную версию.

Изначально мы поставили себе такую задачу: за пару-тройку месяцев выпустить несложную игру, – так сказать, для старта. В итоге же, образно говоря, возвели небоскреб на фундаменте детского сада. Наша “простая” идея состояла в приключенческой игре, где персонажи бегут сами по себе, а игрок помогает им преодолевать помехи и собирать бонусы. Для усложнения решили сделать “паровозик” из пяти персонажей, под которыми, требовалось проводить пальцем, чтобы они перепрыгивали препятствия. Быстрый прототип показал, что играть интересно, не слишком просто и достаточно уникально.

Тогда мы представляли: для успеха игры достаточно, чтобы все выглядело красочно, были обеспечены отличные графика и анимация. Наша команда состояла всего из двух человек – программист и художник-аниматор. Каждый занялся своим делом.

Вскоре остановились на теме викингов, и бегущими персонажами стала целая их семейка. Но каким быть ее главе? Облик этого персонажа должен был задать образ всей игры, и на это пришлось потратить немало времени.

Посчитали, что образ известного супер-героя, Конана и ему подобных окажется банальным и неинтересным. Потому решили, что это должен быть беззаботный, рассеянный, но обаятельный папаша, который не прочь пропустить глоточек-другой эля.

Но не настолько много… )

И вот он однажды не уследил за своими детишками, и те разбежались кто куда. Командование берет на себя жена, которая отправляет незадачливого главу семейства на поиски юных отпрысков.

Однако такому варианту не была суждена долгая судьба. Поразмыслив, мы отказались от идеи розыска детей и решили, что пускай лучше они все вместе – и большие, и малые – куда-то отправятся. Оставалось ответить на вопрос – куда? Ну, конечно же, – спасать мир! Куда ж и зачем еще! Эту предысторию мы очень тщательно раскрыли в ролике [YouTube link], который, для такой простой игрушки стоило сделать, мягко говоря, намного проще.

Читайте также  App Store Update Instagram 3.0. Фотокарты и обновлённый интерфейс

После папашки остальные персонажи дались уже с гораздо меньшими усилиями. И в итоге эскиз семейки выглядел так:

С характерами персонажей мы определились, и стали привлекать профессионального художника-концептщика и моделлера. Причем не только для того, чтобы сэкономить время, а больше из стремления сделать все, качественнее, привлечь в проект “свежие мозги”.

После этого наши герои приняли такой вид:

Вся анимация у нас делалась в 3D, но окончательно рендерилась в набор картинок, что имело как свои преимущества, так и недостатки. С одной стороны это позволяло сделать графику особо хорошего качества, но объем использованной памяти и размер приложения оказались слишком большими, – потому пришлось потратить лишнее время на оптимизацию.

Уровни в плане графики дались достаточно легко. Рисовались концепты, затем они делились на спрайты, и все собиралось во флеше.

Теперь о программной части. В то время мы решили делать все с нуля, написав свой 2D движок на OpenGL. Тогда движков типа cocos2d либо не имелось вообще, либо они просто еще не были достаточно популярными, чтобы попасться нам на глаза. На разработку ушло много времени; но ключевой функцией стал экспорт уровней и анимаций из флеша (был ряд анимаций, которые строились из нескольких спрайтов, а не только последовательностью картинок).

Надо сказать, что звук для предыдущих игр мы делали сами: просто брали звучки из библиотек. В этот же раз решили обратиться к профессионалам. Попробовали несколько вариантов, но музыка получалась сильно механической и электронной. В конце концов нам повезло со студией Filipp’s Music Team, и мы поняли, что такое настоящий саунд дизайн. Кроме того, что была написана уникальная, точно подходившая к ритму игры музыка, все звуковые эффекты как бы ей подыгрывали своей мелодией. Ролик, в который мы и так вложили столько стараний в плане графики, с профессиональной озвучкой стал просто маленьким блокбастером!

Итак, выпускаем игрушку с 15-ю уровнями, полностью при этом прохлопав все нюансы релиза: на время выпуска у нас даже не было сайта. Разве могли мы предполагать, что буквально через пять часов после аппрува многие сайты будут писать обзоры нашего творения и начнется бурное его обсуждение в форумах?! Впрочем, поскольку не имелось никакой базовой информации, то писали что и как могли… Ребята на touch arcade говорили, что “Fancygames как-то скрывается, нигде даже нет видео, как играть, даже нет сайта”.

Читайте также  Опрос Apple об iTunes и потоковом видео

Через неделю мы все исправили. Это было только начало 2010 года, и AppStore еще не был тесным, потому нам удалось продать несколько тысяч копий. Прямые затраты окупились, ну а свое потраченное время разве посчитаешь!

Кроме полного провала с релизом, нам еще предстояло осознать ошибки, допущенные в самой разработке игры. Графика и видео в целом были на уровне диснеевских мультиков. Конечно, это обеспечивало продажу, но все равно отзывы были не всегда хорошими. Основное содержание жалоб: игра скучноватая, не всем понятно, как в нее играть.

В чем же заключалась ошибка? Мы протестировали прототип, но не учли, что играли в него всего лишь пару минут, и растягивание одной и той же механики игры на 15 уровней сделает ее скучной. Разнообразие в персонажах-монстрах проблему не решало. Хотя детям игра очень понравилась, скорее всего, именно из-за графики.

Мы сделали такие выводы:
1. Не выдержан баланс между качеством графики и геймплеем – посмотрев на скриншоты и видео, люди ожидают от игры намного больше имеющегося: хороший квест либо приключение с сильным сюжетом и геймплеем на несколько часов, но в итоге получают лишь незамысловатую аркаду (отсюда и определенное разочарование, нелестные отзывы);

2. Графика, программирование и звук – не единственные составляющие игр. Этот вывод очевиден для тех, кто работал в геймдев компаниях, но тогда мы не воспринимали геймдизайн серьезно и полагали, что с такой “простой” задачей справимся сами. Нужно в первую очередь отработать всю игру от начала до конца в прототипе с набросочными картинками, убедиться, что и самому в нее интересно играть (а еще лучше – переигрывать по несколько раз), и уж потом можно вкладывать время и деньги в наведение красоты да лоска;

3. Несмотря на все недочеты, дети были в восторге от игры и от ее персонажей; игра находилась больше 10 дней в New and Noteworthy британского аппстора без рекламы и какого-либо участия с нашей стороны. То есть наш подход к качеству графики как-то себя оправдал. Даже Apple обращался к нам с желанием продвинуть игру – просили у нас картинку в очень высоком разрешении.

Подведем итоги. Вся разработка заняла у нас около года работы по вечерам и на выходных; при этом каждый из нас был очень загружен основной работой, и иногда мы забрасывали игровую разработку на месяц-два. Но не отступились, поскольку уже успели создать гору графики и музыки, и было бы очень обидно, если бы все это пропало.

Читайте также  App Store Save the pencil – канцелярские разногласия

Через год, когда продажи упали до нуля, решили провести еще один эксперимент: на наделю убрали плату за игру.

К нашему удивлению, рейтинги сразу выросли, и мы получили около 250 тысяч закачек. Еще один урок из этого эксперимента: если делать игру бесплатной, то только на 1 день, когда рейтинги и закачки на самом пике.

После этого у нас возникла долгая пауза. Пробовали себя в других играх, в промежутке выпустили еще одну игру-эксперимент. Речь идет о кусающем пальцы монстрике по имени Yumm. Но эта игра заслуживает отдельной Dev Story (если интересно, – напишите, пожалуйста, в комментариях).

И настало время что-то делать с нашими Худриками, ведь не пропадать же всей работе!

Раз уж дети в восторге от графики, нужно тогда и рассчитывать эту игру на детей. И первое, что пришло в голову, – простая образовательная программка для тренировки устного счета. Вроде бы, в AppStore уже есть несколько таких, и даже, несмотря на примитивность графики в них, люди оставляют позитивные отзывы именно за образовательность. Мы знали, что сможем показать абсолютно новый уровень, – сделать обучающую программу, которая не будет сухим набором примеров, а представит все в виде суперкрасивой приключенческой игры, где придется сражаться со злыми драконами и побеждать грозных боссов в конце каждого мира.

В этот раз программную часть полностью переделали с нуля, используя движок cocos2d-x для запуска версии под Android. Буквально через неделю игра была почти полностью готова. Это может послужить примером для тех, кто все еще думает о создании собственных движков. Сравните: год собственной разработки (хоть и по вечерам) или неделя – на готовом движке.

Графика полностью подходила для нашей новой игры. Оставалось только дополнить интерфейс и подправить несколько анимаций. Плюс к тому перевели игру на 9 языков.

Старую игру решили убрать вообще, чтобы не вводить людей в заблуждение.

Дело оставалось за малым – подготовить рекламный ролик. Уж теперь об этом не забыли!

И вот мы уже в AppStore и Android Market!

Новые итоги пока подводить рано, но, судя по отзывам, в этот раз мы угадали баланс – люди оставляют 5 звездочек.

Hudriks Math: Free [iTunes link]
Hudriks Math: $1.99 [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL