Эта история началась летом 2009 года. Параллельно с празднованием 1-й годовщины App Store мы приступали к разработке нового проекта – Demolition Master. В то время, мы и не догадывались, что хорошая идея приходит сразу не в одну голову, а как минимум в десяток.
И, конечно же, согласно закону подлости № 274, похожий на наш проект выходит раньше и тихонько «рвет» топы. После такого события мы приняли решение отодвинуть сроки релиза нашей игры для улучшения ее качества (улучшения графики, добавления новых уровней т.д.).
В итоге 20-го января 2010 года на свет появилась самая первая версия Demolition Master.
Далее были многочисленные апдейты, появление HD версии и потом уже апдейты двух версий.
На каком-то этапе мы поняли, что Земли нам уже мало (выбор локации выполнен в виде карты) и полетели на Луну . Таким образом игра потолстела в названии и стала именоваться Demolition Master: Space Quest.
Количество довольной публики росло, игра стабильно продавалась, но нам совсем не хотелось сидеть на месте. В тот момент наши мысли были заняты новым проектом с похожей механикой.
Рождение Demolition Master 3D
В ноябре 2010 года нас окончательно накрыла идея о том, что надо делать такое продолжение, которое будет интересным и уникальным. Так начали появляться первые наброски по игре Demolition Master 3D. К концу 2010 благодаря нашим программистам у нас уже были на руках прототипы. И в начале 2011 мы активно работали над левел дизайном.
Само-собой все двигалось методом проб и ошибок. Меняли уровни, увеличивали возможности редактора, перебирали разные механики. Работали над управлением, снова что-то меняли и перерабатывали. Глядя на все то, что получается, мы стояли перед выбором – выпустить отличную логическую игрушку или не совсем понятную аркаду. В итоге остановились на логической игре.
В марте 2011 к нам присоединилась компания Insollo Entertainment и всячески помогала ускорить процесс. В тот же месяц мы назначаем дату релиза на середину апреля 2011.
К моменту, когда игра была полностью готова и всё уже находилось на финальных стадиях, мы ее показали одному известному зарубежному издателю (да, это тот, который чаще всего упоминается в обзорах будущих iOS приложений и называется на букву Ч…).
В итоге через неделю, на корпоративной почте, лежал договор. Подпись в котором, как нам казалось, открывала дверь в мир счастья и гармонии.
Издатель
Было решено подписываться, так как проект получался достойный, а на ниве маркетинга мы были все еще в процессе. В итоге уже почти готовый проект Demolition Master 3D был отправлен на доработку. Виртуальные рукопожатия прошли успешно, и самое время обсудить “мелкие” правки со стороны издателя, а потом издаваться. Ведь игра готова! (да-да, у нас очень позитивные взгляды на жизнь 🙂 ).
Но потом все плавно перешло в два активных месяца дискуссий и доработок. В поисках улучшения проекта мы совершенствовали графику, долизывали меню, увеличивали возможности геймплея, упрощали управление, полностью переделывали туториалы…
По ходу этого самого совершенствования стали понимать, что старые девайсы (iPhone 2G / 3G) никак не тянут тот уровень графики и физики, что получались. В связи с этими решили отказаться от их поддержки.
В процессе работы показывали результаты издателю – получали положительные отзывы. Все счастливы, всё отлично.
За окном была уже середина июля. Мы торжественно задували свечи на торте с надписью «2 месяца с издателем», выпивали по 7-й чашке кофе за день и ожидали финальных фидбеков (которые должны были прийти еще 2-ве недели назад). И через неделю действительно приходит письмо, в котором… издатель желает разорвать с нами договор.
Не скажу, что поворот событий был для нас чем-то сильно неожиданным. На самом деле мы уже были готовы к этому. В какой-то момент мы поняли, что изначально у нас разные взгляды на проект. Мы хотели продолжения игры, а они – абсолютно что-то новое, совсем отличающееся от того, что мы уже сделали.
Ну что ж – детские мечты рухнули, торт выброшен на мусорку, остров с пальмами, который нарисовали на доске был стерт :).
Вопросы «кто?, и почему виноват?» быстро отошли на второй план. Основное что крутилось в голове – «что делать?».
Сразу было очевидно – издавать нужно под привычным брендом Appmania. Также это надо было делать быстро, но ко всему обязательно выдержать самое главное, а именно сохранить ожидаемое качество продукта.
Что из всего этого получилось?
Мы создали безусловно интересную и необычную игру, которая уже за эти несколько дней успела понравиться многим любителям жанра Puzzle.
Какие наши планы?
В Demolition Master 3D нас всех еще ждет как минимум 3 новые локации (в каждой по 20 новых уровней). Апдейты запланированы с шагом в раз в месяц. Первый из них, с очень красивой локацией Каир, увидит свет уже 22-го сентября и естественно все, кто уже купил нашу игру или купит до этого времени получит его немедленно и абсолютно бесплатно.
Так же мы работаем еще над некоторыми изюминками и вкусностями, которые добавятся в игру в ближайшие 1-2 месяца, но раскрывать все карты не будем, чтобы было интереснее:)
Итого
На все про все у нас ушло около 8-ми месяцев активной работы и пару месяцев препродакшена.
Над проектом трудилась талантливая команда, а именно (не считая руководства): лид программист, программист, два художника (интерфейсов и локаций), геймдизайнер, редактор уровней, звуковой дизайнер (Владимир “Dargalon” Савин), ну и конечно тестеры – если им верить, то игру пройти очень просто 🙂
iPhone: $0.99 [iTunes link]
iPad: $1.99 [iTunes link]
Mac: $2.99 [iTunes link]
Данная история опубликована в рамках нашей рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: