Dev Story Spice Invaders. История о русских «башнях»

ТЕКСТ: АНТОН АЛЬМАНЗА (On5). Вот, наконец, и вышла в свет игра, над которой мы работали около двух лет. Встречайте Spice Invaders!
Нам всегда было интересно читать рассказы разработчиков о процессе создания продуктов, вот и мы решили немного написать об истории своей игры.

Все началось в марте 2010 года. После создания Шарадиума и Квизариума хотелось попробовать себя в чем-то новом. Нам нравился (и до сих пор нравится) жанр tower defence. В то время игры этого жанра в аппсторе были либо очень прямолинейными, либо не очень красивыми. Нам самим (как фанам TD) ну просто была необходима красочная, интересная, глубокая игра. Подумав еще немного, мы решили, что если и делать, то делать надо мини-революцию.

И началось волшебство! Довольно-таки быстро мы собрали игру, в которую уже можно было играть: простые карты, простые страшненькие башенки и крипы, собранный из общедоступных спрайтов. В это время творческий отдел придумывал сюжет и старался найти нужный стиль для игры. Так как все в игре крутится вокруг башен, начали именно с них, а вернее с неё, первой башни. Сказать, что мы делали ее долго – это ничего не сказать. Куча набросков, рендеров были отброшены в сторону, пока мы не нашли стиль, который понравился всем. Металл, дерево, свет.

Если бы мы потратили столько же времени на остальные башни, то игра все еще была бы в работе. Но, к счастью, остальные 53 башни (у нас 6 веток, в кажой ветке – 3 типа, а в каждом типе башен – по 3 апгрейда) были сделаны гораздо быстрее, мы нащупали стиль и правки были не такими значительными. Через несколько месяцев после этого “прошлись” по башням еще разок, доделав те места, которые нам не нравились, хотелось совершенства.

Параллельно шла работа над картами. Хотели 100 карт, нарисовали 80, но только 58 вошли в игру. Каждая карта уникальна.

Монстры или крипы повторили судьбу башен: первый солдат долго не мог выйти с конвейера, мы искали уникальный стиль, хотелось чего-то футуристического, но в то же время не вычурного и простого. Мы были недовольны то формой, то цветом, то текстурами. После рождения первого крипа, дело опять пошло, как по маслу, и солдаты, роботы, танки, самолеты и тп начали свою войну. Позже нам показалось кол-во разнообразных крипов в игре малым, поэтому решили просто перекрасить существующих. Вышло хорошо, все были довольны, игра выглядела лучше и лучше с каждым днем.

Читайте также  Обзор гарнитуры Klipsch Reference ONE и Klipsch Image ONE

По сценарию раса “людишек” должна была быть технологичной, современной. Пираты же наоборот должны были быть этакими простыми милыми ребятами. Смотрите ниже, что из этой идеи вышло. Сложно сказать, что это за существа, но внутри команды мы их почему-то называли мишками. Итак, встречайте команду (к слову, в игре можно своего пирата нарядить, как душе угодно)!

А вот так мы делали главное меню. Пират по центру – это вы. Пиратики позади – ваши друзья, справа меню в колбе со спайсом. Процесс создания был приблизительно таким: грязный набросок, чистый набросок, иллюстрация, детализация, нарезка на кусочки, анимация этих кусочков, адаптация под разные устройства и разрешения экранов.

Вот так делались ядерные бомбы в фотошопе. Берем яйцо, разукрашиваем его, добавляем стабилизаторы, немного огня, “поехали”!

Иконка – вещь в аппсторе сверх-важная. Это первое, что видит человек еще до того, как скачать игру. Было создано около 50 разных вариантов иконок (на картинке часть из них). Выбирали какую-то иконку, потом решали, что надо что-то другое и так далее. По итогу устроили голосование у нас и у Chillingo в офисах. Остановились на большой круглой кнопке.

Первым делом после нажатия на иконку вы увидите видео-ролик, который рассказывает о том, как пираты добрались до земли. Наверняка вы уже видели этот ролик в трейлере к игре. На картинке ниже видно, как он появился на свет.

А вот и сам ролик:

Многим интересно, чем помогает издатель разработчикам. В нашем случае Chillingo, имеющая огромный опыт издания игр, дала много ценных советов. О некоторых вещах до этого мы даже не задумывались. Спасибо им за это.

На разработку ушло около 11000 часов. Художники, программисты, специалисты по звуку, менеджеры. Потратили мы намного больше, чем изначально планировали потратить, но было решено, что если и делать, то только так, чтоб игра стала лучшей в жанре. И не иначе! А получилось у нас или нет, скажите вы!

Пиратский флот на подлете, время пришло!
iPhone + iPad: Free [iTunes link] – в игру встроена in-app purchase для покупки внутренней валюты.

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL