ТЕКСТ: АЛЕКСАНДР ДАЦКО. Новая страница в истории нашей небольшой компашки Ladia Group открылась с выходом игры «Бегущие овцы» (Running Sheep) в App Store. В плену у игр мы почти всю сознательную жизнь. Но теперь мы не только в них играем, но и создаём их. Работой это занятие стало для нас в 2006 году, когда вышла первая коммерческая игра для другой платформы.
Изначально «Бегущие овцы» задумывались как обучающий проект. Обучающий не игроков, а нас самих. Мы решили перейти на более прогрессивный игровой движок Unity3D и подумали, что самое оптимальное для начала — сделать что-нибудь простое. Остановились на идее сделать вторую часть нашей казуальной игры «Овцеводство» (Sheep’s Quest).
Мы начинаем проекты без плана (или по научному – дизайн документ), просто обсуждая их между собой: это даёт свободу импровизации, и в случае с продолжением игры «Овцеводство» нам такая импровизация очень помогла. Ведь изначально мы планировали делать «Овцеводство-2» с милой казуальной графикой и несложным геймплеем.
Однако такая вот забава в процессе разработки стала обрастать деталями и более сложной, чем планировалось, графикой. Оставь мы всё как планировали — разработка игры затянулась бы. Тут нам на помощь и пришла импровизация. Хотя код геймплея оставался практически тем же самым, игра начала меняться. Сначала появилась идея с сюжетом, по которому бедных овечек похищают инопланетные рецидивисты. Затем стал вопрос о том, что сделает нашу игру узнаваемой. Лицо игре подарил наш хороший знакомый Роман Ерохин — спасибо ему за эту смешную овечку, которую он отредактировал (на прототипном фоне меню видно, как овечки отличаются). Когда художник с ним дружески обменивался мыслями по qip, на тему того что он сейчас ваяет. На скриншоте ниже видно совсем другое название игры.
Tiny Worlds — это тоже игра из нашей серии игр про овечек. На российском рынке игра выходила под названием «Путеводство» (на основе этой игры и появилось «Овцеводство»). Да, забавно получается: мы просто виртуальные овцеводы. 🙂 Конечно, хотелось бы больше картинок вставить из процесса разработки игры, но напомню про нашу склонность к импровизациям из-за которых не конспектируются старые идеи. Каждый из нас держит всё в голове, и когда появляется идея, мы обсуждаем её и дорабатываем до результата, который всех бы устраивал. Это касается и левел-дизайнера, которому пришлось проделать довольно рутинную работу по сборке уровней. Так что из концептуальной графики у нас остались только первые картинки-прототипы…
Мы начали работу над игрой в прошлом декабре, и через семь-восемь месяцев она была готова. Мы стали предлагать её издателям. Что немаловажно, мы сделали игру доступной для носителя любого языка: кроме названия, в игре нет слов. Это позволяет издавать игру во всех уголках планеты: она будет понятной для всех и не потребует затрат, связанных с переводом текстов игры. Обойтись без текста позволяет простой принцип игры, который становится ясен без текстового обучения. Насколько такой подход результативен, станет ясно в будущем.
Но летом все издатели как вымерли. Мы получали ответы вроде «Мы рассмотрим вашу игру в течение недели», но вот уже сентябрь, а эта неделя всё идёт. Кто-то в отпуске, кто-то на выставке… Мы решили не терять время и, только закончив нашу игру для PC, начали портировать её под iPad. Ведь Unity3D — мультиплатформенный движок, который позволяет легко делать подобные вещи.
Так версия игры для iPad вышла раньше, чем версия для PC. Выйти на iPad оказалось довольно легко: достаточно было изучить правила AppStore. И вот теперь мы открываем для себя новый рынок, новую страницу в нашей истории. Хотелось бы, чтобы эта страница вывела нас на новые высоты. 🙂
iPad: $2.99 [iTunes link]
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: