Dev Story iCube и Watee. История о двух играх

ТЕКСТ: ПАВЕЛ ИГНАТОВ. Все началось с двух человек. Мы делали компьютерные игры для себя и своих друзей. Однажды к нам пришло осознание того, что пора создавать игры для более широкого круга и зарабатывать этим себе на жизнь. Мы хотели сделать что-то оригинальное и, рассмотрев несколько идей, выбрали iCube. У многих в детстве был пластиковый кубик, внутри которого находился шарик. Кубик представлял из себя трехмерный лабиринт, требовалось достать из него шарик. Именно эту идею мы и решили воплотить. Мы разработали прототип и определились с тем, какими будут игровые уровни.

Но не все так просто. Одна из наших основных проблем заключалась в том, что все это мы делали и продолжаем делать на чистом энтузиазме. У каждого из нас есть основное место работы, а мой дизайнер при этом еще и студент. Неудивительно, что работать над проектом мы могли только по выходным и вечерам. А в один прекрасный момент у дизайнера не стало времени вовсе, и я остался один. Решив не сдаваться, я продолжил работу и нашел еще одного дизайнера, тоже студента. Позже к нам пришли люди, которые вызвались придумывать сами лабиринты. Игра развивалась, число уровней росло.

Кстати, в начальный период команда называлась . Но к моменту регистрации компании мы поняли, что название неудачное и, пожалуй, банальное. В ходе длительного перебора вариантов мы остановились на . Одной из причин этого выбора стал тот факт, что до нас даже Google не знал слова UNNYHOG.

Наш логотип

Главный дизайнер ушел со своей работы и мог полностью посвятить себя нашему проекту. Мы переработали игровой интерфейс, и вот что из этого вышло:

Так было

Так стало

Изначально мы планировали запустить игру в мае 2011. Но не успели. Человек, который обещал написать музыку, подвел нас. Бывает. Да и сайт не был готов. Но случилось еще кое-что. В конце апреля появилась идея Watee. Я поделился ей со всей командой, ребятам понравилось. Игра представляет собой головоломку, в основе которой лежит физика воды. От игрока требуется доставить воду в определенное место. С самого начала мы понимали, что нужно будет добавить в игру милого персонажа, именно для него игрок и будет стараться пройти уровень. В течение мая мы обсуждали, какой будет игра, параллельно заканчивали работу над iCube. Тогда-то мы и решили перенести запуск iCube на сентябрь.

Читайте также  5 промо-кодов к Planet Earth 3D

В начале июня в магазине появляется Feed Me Oil. Мы были в шоке. Но, как известно, хорошая идея приходит в голову не одному человеку. На самом деле у нас – вода, там – нефть, да и сюжет отличается. И мы приняли решение: Watee – быть! Перед нами стояла следующая задача: два человека с неполным рабочим графиком за 3 месяца должны были с нуля сделать полноценную игру. Второго дизайнера мы оставили дорабатывать кубик и делать сайт. Ему же предстояло нарисовать нам забавного чудика для второй игры.

Признаться, миссия была не из легких. Но задача стоит – нужно делать. Первый месяц мы работали над физикой воды и определялись с общим дизайном. В итоге выбрали мультяшный вариант. Второй месяц ушел на обдумывание игровых объектов.

Началось с простых тарелочек и полочек, позже мы придумали кипятильник, так, помимо воды, в игре появился пар, которым, кстати, тоже можно управлять. Мы решили использовать кипятильник не только как препятствие, но и как помощника. В игру был добавлен холодильник, который превращал пар в воду. Пар и мыльные пузыри в нашей игре, пожалуй, – самое значительное отличие от похожих игр.

Июль стал самым тяжелым месяцем для нас. Во-первых, сроки поджимали, и ничего, естественно, не было готово, а во-вторых, именно тогда мы получили второй удар «по почкам». В магазине появляется Sprinkle. Эта игра еще больше похожа на Watee. Но останавливаться было уже поздно, и мы продолжили работу, прекрасно понимая, что ожидает нас в конце. Две игры появились до нас, а потому мы автоматически становимся злостными плагиатчиками в глазах людей.

Кроме того, стало понятно, что второй дизайнер не сможет сделать нам персонажа, а это уже серьезная проблема. Но, к счастью, она довольно быстро разрешилась. Мы познакомились в интернете с одной талантливой девушкой из Питера. Ей понравилась идея, и она очень быстро влилась в работу. Было сделано несколько набросков различных чудиков, из которых мы и выбрали нашего Воти.

В августе мы уже занимались анимацией персонажа и продумывали игровые уровни. В этом же месяце мы нашли нескольких композиторов, которые согласились поработать с нами. Всех, к сожалению, не возьмешь, и мы выбрали композиции одного человека из Ульяновска.

Итак, мы успели закончить игру в поставленные сроки и отправили в App Store. Кстати, забавный факт: названия для обеих игр были придуманы примерно за 2 недели до релиза. Через несколько дней мы получаем отказ на оба приложения. В iCube использовался незадокументированный API, мы быстро исправили этот недочёт и отправили обратно. А в Watee были проблемы с Game Center. На самом деле, с игрой всё было в порядке, просто в Apple недоглядели и после апелляции Watee пропустили. Обе игры, как мы и обещали, появились в магазине 26 сентября 2011.

Читайте также  Если вдруг зашалила кнопка Home…

iCube

Watee

Я забыл упомянуть еще один удар по нам. На фоне него удары от FMO и Sprinkle можно вообще не рассматривать. Это Where is My Water, который вышел буквально за несколько дней до нас. Их идея еще больше была похожа на Watee, и наш милый персонаж, который выделял нас из остальных, тоже перестал был уникальным, потому что у них он тоже присутствовал.

Примечательно, что чаще всего нас обвиняют в плагиате именно у Where is My Water. В принципе, мы знали, на что шли, так что глупо оправдываться. Но с другой стороны, очень приятно, что люди считают нас способными сделать игру меньше, чем за неделю.

Итак, игры в магазине. iCube сразу понравился многим и прорвался до 6 места в App Store. А вот у Воти были проблемы: iPad-версию покупали мало, а в iPhone-версии многие ругались на то, что им неудобно выливать воду. Экран маленький, а чтобы попадать по крану, нужно было привыкнуть к управлению. Мы выпустили обновление, которое решило эту проблему.

Теперь стали говорить, что все слишком сложно. Во втором обновлении мы уменьшаем количество воды, которое нужно налить. Если говорить в цифрах, то уменьшили на 15%. Это достаточно много. И только после этого обновления стали появляться хорошие комментарии. Кстати, спасибо всем, кто не поленился написать отзыв, – хорошие комментарии сильно помогают удержаться в магазине. Но, к сожалению, выше 28 места Воти так и не поднялся. В других странах, например, США, мы не попали в топ-200, но присутствовали в топ-50 в своих жанрах.

Недавно мы запустили обновления для обеих игр, которые скоро должны появиться. В них мы добавили еще несколько локализаций и увеличили количество игровых подсказок в Watee, но самое главное: iPhone версии обеих игр после обновления станут универсальными. В декабре мы запустим еще одно обновление, в котором появится новая комната и новые уровни. Оно особенно понравится тем, кто уже прошел все уровни и даже собрал все яблоки. Судя по Game Center и Open Feint, такие люди есть, и их не мало.

Будем откровенны: мы довольны своими игрушками. А самое главное – теперь у нас есть опыт, который позволит избежать ошибок в будущих проектах.

iCube iPhone + iPad: $0.99 [iTunes link]
Watee iPhone + iPad: $0.99 [iTunes link]

Читайте также  App Store + HD Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL