Dev Story Dragons Rage. История о пламенном драконе

ТЕКСТ: ВИТАЛИЙ ИВАНОВ. Над игрой Dragons Rage я работал полтора года. Начиналась она как проект компании, с которой я сотрудничал на тот момент. Там игра оказалась в итоге не нужна, и закончил я её уже как независимый разработчик.

Сразу уточню, что я в первую очередь программист, а над этой игрой работал ещё и как гейм-дизайнер. Начиналось всё с идеи: игра от лица злого дракона, который занял удобную позицию и отбивается огнём от наступающих орд храбрых рыцарей. Изюминкой должно было стать управление. Выпускать огонь игроку предлагалось из собственных легких: отчаянно дуя в микрофон устройства. Забегая вперёд, скажу: эта особенность в окончательной версии игры присутствует, но лишь в бонусных уровнях. Тем временем в руках художника Алексея Безценного игра постепенно начала приобретать визуальные очертания.

Началась работа над анимациями врагов. В двумерных играх для маленьких объектов обычно используют относительно небольшое число кадров. У нас анимация ходьбы, например, сначала состояла всего лишь из трёх. В окончательной версии их стало пять.

На данном этапе нас интересовал более-менее законченный с функциональной точки зрения прототип, реализующий несколько вариантов управления: стрельба огнём посредством микрофона или нажатием на экран, поворот дракона при помощи акселерометра или ведением пальца по экрану. Графика в прототипе была схематичной. Взяв то, что получилось, мы провели небольшое исследование, использовав друзей и знакомых в качестве подопытных. Скрепя сердце, я вынужден был окончательно признать, что управление микрофоном выглядит забавно и в принципе вполне работает, но не годится в качестве основного. Уже после 3-4 минут дутья в телефон хотелось отложить его в сторону, чтобы отдышаться и размять шею. Однако полностью отказываться от этого варианта не хотелось, и тогда возникла идея с бонусными уровнями.

Прототип

Когда прототип был готов, работа на длительный срок приостановилась, но ровно до тех пор, пока не был найден издатель. Ему понравилась идея и, видимо, тот факт, что у нас на руках был рабочий прототип. Дело сдвинулось с мёртвой точки. Изначально мы пытались сделать игру в портретной ориентации из тех соображений, что микрофон на айфонах расположен внизу, и так лучше улавливался нужный нам шум. Но так как от идеи с микрофоном мы в целом отказались, ничего не мешало нам делать игру в ландшафтной ориентации, тем более, что управлять поворотом дракона мы решили при помощи акселерометра, а держать и крутить телефон в горизонтальном положении, согласитесь, удобней.

Читайте также  Update В Mac App Store не примут приложения с горячими клавишами [Update]

Тогда же было окончательно решено делать версию и для айпадов, для чего специально был куплен iPad 2. Художник начал долгую изнурительную работу над окончательной версией графики. Делать он её планировал в растровом, а не векторном, виде, потому сразу было поставлено условие рисовать в большом разрешении: в два раза больше, чем нужно для айпада. Так что если новый айпад выйдет с экраном «ретина», мы готовы.

Кроме врагов стало возможным уничтожать элементы ландшафта. Этот факт, а также слишком большой размер уровня, обусловил невозможность задавать задний фон одной большой текстурой. Ландшафт в игре состоит из отдельных объектов. Для удобства их расстановки был написан редактор уровней. Благодаря использованию фреймворка Qt на это потребовалось достаточно мало времени.

Прототип был написан с использованием моего собственного движка, но окончательную версию игры я решил перевести на cocos2d. В игре появились бонусы, выпадающие из врагов и разрушенных объектов ландшафта. Появились два супер-оружия: лазер и бомба. Дня три или четыре ушло на тщательную проработку самого огня: как программной реализации так и художественной составляющей.

Сам дракон вместо одной статической картинки был разбит на составные части, что позволило «оживить» его. Теперь дракон закрывался крыльями от ударов врагов и вытягивал шею во время дыхания огнём. Сложно даже подсчитать количество добавленных в игру мелких деталей, например, таких как небольшие струйки дыма, периодически выходящие из носа дракона.

В игре четыре главы, три из которых состоят из трёх обычных уровней и одного бонусного. Даже отдыхая в Крыму, я продолжал усиленно расставлять объекты ландшафта, писать сценарии врагов, всё это тщательно тестировать. Предметом особой гордости являются два уровня последней главы, в которых дракон идёт на штурм королевского замка. На них было потрачено больше всего времени: как моего, так и художника. История сохранила короткое описание предпоследнего уровня на понятном художнику языке. А как он в итоге выглядит в игре, вы сможете увидеть, если сумеете туда добраться 😉

Сначала между уровнями текстом излагался сюжет, объясняющий происходящее. Он содержал множество отсылок к истории Уэльса (на национальном флаге которого, кстати, присутствует изображение красного дракона). Эти тексты в конечный вариант игры не вошли, оставив после себя лишь карту. В соответствии с советами из шуточного эссе Анджея Сапковского «Без карты ни на шаг» она представляет собой не что иное, как карту из реального мира (части Уэльса, как вы, возможно, догадались), творчески перевёрнутую на 90 градусов. Оттуда же позаимствованы и географические названия. Кроме того, иконка бонуса «щит» содержит изображение валлийского флага.

Читайте также  Прозрачная задняя панель для iPhone 4S от iFixit

Один художник не справлялся с большим объёмом работы, потому на последних этапах ему в помощь была привлечена фрилансер Юлия Максимова. Благодаря ей в игре появились достойные меню. Звуки и музыка были приобретены на специализированном сайте Sound Rangers.

Игра по просьбам издателя несколько раз меняла название. Вдумчивой и долгой была работа над иконкой, которая также пережила немало итераций.

 

Без каких-либо осложнений игра была утверждена в App Store, и теперь доступна как универсальное приложение: купив один раз, можно полноценно играть как на айфоне, так и на айпаде.

iPhone + iPad: $1.99 [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках нашей рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL