Dev Story Doozzle. История про головоломку

ТЕКСТ: ОЛЕГ ДЕМЧЕНКО Меня с детства интересовала разработка игр. Свои первые игры – а это были простейшие текстово-экранные лабиринты с бегающими монстрами – я начал писать приблизительно с 13 лет. Причём писал на Бейсике карандашом в блокнотике, так как доступ к советским – популярному школьному компьютеру для обучения в конце 80-х годов прошлого столетия – был весьма ограничен, школьные уроки по программированию были только в двух предвыпускных классах, а в те редкие минуты, когда всё-таки удавалось посидеть за этим волшебным устройством, хотелось скорее собственно играться, чем что-то писать. До сих пор сидят в голове въевшиеся в память – загрузка программы с учительской ЕС. Хотя перенос придуманного с блокнотика на компьютер всё-таки был, как правило, успешным.

Затем были студенческие годы, первые попытки создать свой бизнес – от программирования я отошёл на долгие годы.

Мысль вернуться к играм сидела в фоновом режиме всё это время, пока не начала активно пробиваться в сознание пару лет назад. Причём пробиваться именно в связи с экспансией мобильных устройств, так как порог вхождения в мир PC и приставок достаточно высок.

Изначально была идея купить два смартфона, один жене – iPhone, второй себе – на Android, чтобы освоить обе архитектуры и идеологии. Однако после покупки iPhone 4 жене весной 2011 года я просто влюбился iOS, и до Андроида дело не дошло.

К осени я приобрёл iMac, iPad 2, докупил два свежевышедших iPhone 4s и начал думать над идеей первого приложения. К тому моменту айдевайсы были оккупированы двухлетним сыном. Львиную долю купленных в Appstore приложений составляли детские игры и развивающие программы. Идея пришла сама собой – нужно красивое, интересное приложение для детей. Это достаточно несложно для того, чтобы я написал его сам, и, если игра будет востребована – можно будет набирать команду для следующего шага.

Мысль о том, что это будет за игра, пришла ко мне, как обычно, ночью. Я встал, взял фотоаппарат и пошёл в соседнюю комнату. В 4:18 утра родилась такая фотография:

Идея была проста – представим тетрадь, в которой ребёнок нарисовал картинку, раскрасил её фломастерами, а затем её вырезали ножницами и разрезали на кусочки. Вот из этих кусочков и нужно собирать пазлы в исходное состояние. Картинки имели вид популярного для iOS игр стиля doodle, поэтому название пришло в голову само собой, чуть позже трансформировавшись в Doozzle. После сборки – это достаточно важная деталь – картинка должна была оживать. Машинки уезжать, самолёт улетать, животные убегать.

Читайте также  iPhone стал мобильным гаджетом No1 в Японии

Кроме того, обязательное условие – мультитач. Меня всегда удивляло – почему современные пазлы на iPad не поддерживают эту технологию – ведь довольно логично, что дети могут собирать пазлы коллективно или с родителями. К тому же реализация мультитача достаточно не сложная.

И я засел за книги. Русскоязычные книги, найденные мной, отставали по актуальности операционной системы iOS и среды разработки XCode года на полтора – что является вечностью, с учётом скорости развития технологий, поэтому пришлось садиться за англоязычные оригиналы. Были прочитаны:

– iOS Programming/ The Big Nerd Ranch Guide – 2011
– Objective-C Fundamentals – 2011
, – Learning Cocos2D A Hands-On Guide to Building iOS Games with Cocos2D, Box2D, and Chipmunk – 2011

Архитектура приложения сложилась в голове довольно быстро, но реальное воплощение в коде не шло. Необходимо было время на постижение деталей – но времени не хватало, так как основные виды деятельности не позволяли выключиться из жизни на такие сроки, поэтому было решено сразу подключать команду.

Я пообщался со своим будущим партнёром, идея ему понравилась, и мы принялись за реализацию. Привлекли программиста с опытом разработки C++ и Objective-C, а также художника.

Когда мой ребёнок увидел первый рисунок для концепта игры, он сразу сказал: В другой рекламе правильности идеи я не нуждался.

К тому времени, как мы начали заниматься графикой, на горизонте замаячил iPad 3, а также слухи о его Retina-экране, поэтому было решено делать всю графику сразу под высокое разрешение.

Работа шла с перерывами, а дьявол, как всегда, скрывался в деталях. Так, от изначальной идеи, что картинка складывается из самих деталей, пришлось отказаться – при совмещении кусочков пазла, с учётом масштабирования для разных устройств, между фрагментами местами появлялись малозаметные, но портящие вид щели. Поэтому был применён другой метод – на фоновом изображении находилась полная картинка, а сверху накладывались белые контуры фрагментов, закрывающих её. Как только фрагмент пазла перемещали на правильную позицию, он вместе с фрагментом контура исчезал, и на экране отображалась исходная картинка, находящаяся на заднем фоне. По мере установки фрагментов на правильные места контуры над картинкой постепенно убирались, и в итоге оставалась только сама машинка/зверюшка, или что там было задумано художником.

Кроме того, с учётом ретина-разрешения всей графики и анимации, игра начала занимать внушительные 160 мегабайт. Частично проблему удалось уменьшить, воспользовавшись методом, предложенным на одном популярном ресурсе, но размер игры всё таки находится на достаточно высоком, по моему мнению, уровне – 110 Мб. Данную проблему можно было бы решить, перейдя на векторную графику – но нормальной библиотеки, позволяющей загружать вектор в Cocos2d (да простят меня читатели, не разбирающиеся в деталях разработки, за это нагромождение странных слов), найти пока не удалось. Хотя к следующему проекту мы планируем решить эту загвоздку.

Читайте также  Письмо счастья от Apple: приложение Cards в действии

Результат нас приятно удивил. Мы тестировали приложение на знакомых — как взрослых, так и детях, и было довольно интересно наблюдать, как даже мужчины в возрасте начинали по-детски хохотать, увидев, как собранный ими пазл вдруг оживал. Это принесло идею рекламного ролика – предложить детям, никогда не игравшим в Дузлы, собрать картинку, снимая при этом выражение их лиц.

Практика несколько отличалась от теории – при съёмке детей отвлекал сам факт того, что их снимают, и того «вау-эффекта», как я ожидал, не было, хотя всё равно получилось, на мой взгляд достаточно неплохо.

Дописав игру до стадии, когда её можно было выпускать, мы вплотную подошли к вопросу – а кто же именно должен её выпускать? Начались поиски издателей. Как оказалось, издателей довольно много. Но все они хотят выпускать взрослые игры. Ниша детских приложений среди издателей оказалась довольно непопулярна. В итоге была найдена одна довольно известная калифорнийская компания, которая заинтересовалась в выпуске игры. Однако после того, как была заключена устная договорённость об издании под их маркой, а также финансовых условий, скорость их реакции, и до того достаточно невысокая, начала резко падать. В итоге, после потраченного месяца на получение пары ответов, мы решили отказаться от издателя и выпускаться самим.

Первым местом, до выпуска игры, куда я отписал с просьбой об обзоре, был . Возможно, я был одной из причин возникновения этой статьи — в общем, в размещении статьи мне было отказано, в том числе в платном варианте. Это была принципиальность Артура Малосиева, в результате чего градус моего уважения к iPhones.ru в целом значительно повысился, так как в современном рунете принципиальность — вопрос, стоящий на несколько позиций ниже финансового.

В итоге, игра прошла рассмотрение в первую же подачу в Appstore, и появилась там в Чёрную Пятницу, 23 ноября.

Продажи до раскрутки не радуют воображение — в первый день было 18, потом пошла серия по 3-6 продаж за день. Без дополнительной раскрутки приложения выйти на окупаемость представляется сложным – новые предложения действительно быстро растворяются в сотнях тысяч имён, хотя при прочих равных условиях, по результату первого дня чётко вырисовалась перспективность американского рынка – наиболее количество продаж было именно там, хотя как раз в американском AppStore приложение было быстрее всего вытеснено новыми продуктами, стремительно опускаясь в списке New.

Читайте также  В Lion отсутствует аппаратное ускорение Flash

На данный момент игра состоит из 48 пазлов – 24 технических и 24 из мира животных. Приложение универсальное, поддерживает iPhone 4 и выше, а также iPad-ы всех поколений.

iPhone + iPad: [iTunes link]

Источник: iphones.ru

TRAVEL