Придумать идею, реализовать её сначала в двух Flash-проектах, затем перенести их на iOS и выпустить “под крылом” известного французского издателя – через всё это прошёл россиянин Александр Федосеев и его студия fedoit. Результат многолетних трудов налицо – Catch The Candy продаётся и срывает бурные овации игроков. О том, как разработчику “выжить” в App Store с его суровыми законами, Александр рассказывает в интервью iPhones.ru.
Вопрос: Почему издателем Catch The Candy выступает именно компания BulkyPix? Как происходит процесс выбора издателя?
Для инди-разработчика с хорошей, но не топовой, как, например, Tiny Wings, игрой выбор паблишера для игры довольно прост. Я нагуглил топы лучших паблишеров и написал им всем. Получилось около двадцати писем и ровно два ответа. Ответили BulkyPix и, как ни странно, Chillingo. Ребята из чили оказались очень адекватными и профессиональными – мы с ними великолепно пообщались, но игра до них не дотянула. Так что мы договорились держать с ними связь по следующему проекту. С французами из BulkyPix мне тоже сразу удалось найти общий язык, игра им понравилась, и мы, не долго думая, подписали взаимовыгодный контракт.
Вопрос: Ты упомянул Tiny Wings. Выпуск игры в App Store, когда разработчик сам же ещё и издатель – это риск? В чём состоит роль издателя в данном случае?
Сейчас выпускать игру без издателя – гиблое дело. Конкуренция в топах очень сильная и всегда есть шанс, что твой многомесячный труд заработает меньше ста долларов. Издатель даёт разработчику хоть какие-то гарантии и спокойствие. Кроме того он берет на себя все маркетинговые задачи и существенно облегчает юридическую часть сделки. Tiny Wings я упомянул как единственную игру, которую лично я тоже бы выпустил без издателя. Но это очень редкое исключение.
Вопрос: Поделишься какими-нибудь деталями контракта с BulkyPix? Берёт ли издатель процент, или же речь идёт о каких-то разовых выплатах?
Да, издатель берет процент с продаж. Конкретных цифр я назвать не могу, но могу намекнуть, что условия очень выгодные для разработчика. Будем надеяться, что это не сказывается на качестве их работы. В любом случае, пока меня всё устраивает, а дальше – посмотрим на продажи.
Вопрос: Catch The Candy – это порт с Flash-игр и . Почему именно так? Есть ли какой-то глубинный смысл в том, чтобы сначала разрабатывать игру на Flash, а уже затем портировать её под iOS?
Никаких подтекстов тут нет. В сентябре 2009 года я начал делать свою первую Flash-игру. Потом пошли ещё игры, деньги, игры, деньги… Потом началась вся это свистопляска с АппСтором… саксесс сторис о новоиспеченных миллионерах. Вот я и решил попробовать. На тот момент у меня уже был IQ Ball и Tarzan Ball в планах. После того как я его закончил, я уже вовсю осваивал новенький Mac. Решил попробовать – очнулся через восемь месяцев с готовой игрой в АппСторе.
Вопрос: Сложно ли для Flash-разработчика научиться программировать под iOS? Сложен ли был процесс портирования?
Это был ад 🙂 Слава богу, я больше никогда не буду делать первую игру для АппСтор.
Вопрос: Идея игры – хвататься за поверхности и предметы – принадлежит тебе? Откуда она взялась?
В детстве мы с друзьями толпились у компа, играя в знаменитые . Там была прикольная веревка, которую я обыграл в своей второй Flash-игре . Идея шарик-веревки мне понравилась, но в этой реализации не устраивала – управление было сложным, нужна была мышка. К тому же в голове стали крутиться идеи уровней, под которые была нужна “несталивающаяся” веревка. И тут, самое смешное, кто-то в комментариях написал, что, мол, я клонировал . Я, естественно, полез узнать, что это за игра. Этот шедевр игростроения так поразил меня, что я, вдохновившись, решил обыграть похожую механику в виде физического пазла.
Вопрос: Почему HD-версия Catch The Candy стоит $0.99? Нехарактерная цена для iPad-only проектов.
Это временная промо-акция для закрепления в топах. Скоро цена повысится до привычной $1.99. Так решил издатель.
Вопрос: Говоря об издателях, ты упомянул “следующий проект”. Расскажешь что-нибудь?
После апдейта на 30 уровней для Catch the Candy хочу немного отдохнуть и взяться за совершенно новую игру. Есть около 20 хороших идей, но хочется сделать что-то реально цепляющее и прибыльное, типа Tiny Wings и Cut the Rope. Скорее всего сделаю с десяток прототипов, тогда и определюсь, какой геймплей доводить до АппСтора.
Вопрос: С точки зрения разработчика – App Store или Android Market?
Я стараюсь быть в курсе всех новостей по этой теме, недавно вот на конференции в который раз всё это обсуждали. Пока мнение такое: делать игры для АппСтора, если игра выстреливает на миллион – есть смысл портировать её на Android и, возможно, задуматься о других платформах.
Вопрос: Спасибо за интервью, Саш. Пару слов для читателей iPhones.ru?
Мой совет всем, кто умеет держать мышь в руке – вливайтесь в наши дружные ряды разработчиков Flash и App Store игр! Это самая лучшая профессия на свете! Хороших вам игр и мильонных гонораров!
Источник: