Начнём с того же, с чего начали в предыдущей статье (кстати, она рекомендуется к ознакомлению перед прочтением этой):
Скевоморфизм — это принцип дизайна, когда какому-то одному продукту придаётся облик другого. Apple практиковала такой подход на протяжении всей своей истории, старательно срисовывая отдельные софтверные элементы с реально существующих изделий.
Наслушавшись критики скевоморфизма от бывших подчинённых Джони Айва, Fast Company обратилась к человеку по другую сторону баррикад — к бывшему же подчинённому Скотта Форсталла. Это будет интервью с одним из старших дизайнеров интерфейса iOS.
Fast Company:
Что вы думаете о скевоморфизме?
Дизайнер:
Я считаю, что он состоит из двух частей. Первая — это то, как объект выглядит. Он состоит из какого-то конкретного материала, скажем, стекла или металла? Думаю, для такого рода вещей всё зависит от атмосферы, которую вы пытаетесь создать вокруг вашего софта. Вторая часть скевоморфизма — это то, как объект действует. Если вы двигаете что-нибудь на экране, оно перемещается с ускорением или с замедлением? Или же оно ведёт себя очень по-компьютерному, неестественно?
И когда речь идёт о взаимодействии, полагаю, скевоморфизм — это неуклонная тенденция, которая отлично работает где угодно. Но вот в случае с внешним видом имеет место выбор стилистики, строго зависящий от особенностей разрабатываемого приложения.
Fast Company:
Хорош ли скевоморфный дизайн в программном обеспечении Apple?
Дизайнер:
Такой дизайн служит важным инструментом. Вот что нужно помнить: разработка дизайна интерфейса похожа на управление рестораном, где для успеха важно не только подавать хорошую еду. Вам следует создать определённую атмосферу, окунувшись в которую, посетители будут рады насладиться качественной пищей. А именно — хорошо выполнить меню, выбрать правильные тарелки, освещение, музыку. Всё вместе это создаст совершенно иные ощущения, чем в том случае, если вы просто подадите хорошую еду.
С софтом ситуация та же, поскольку одной функциональности не хватит для создания правильных ощущений. Чтобы люди были в настроении воспользоваться программой и всеми её возможностями, вам тоже нужно создать некое подобие атмосферы. Это вдохновит их, настроит на использование софта по максимуму. Войти, например, в библиотеку — это не то же самое, что войти в концертный зал.
Fast Company:
Есть мнение, что скевоморфный дизайн ПО Apple — вся эта прошитая кожа или древесный шпон — безвкусен. Ваше мнение?
Дизайнер:
Опять-таки, всё зависит от атмосферы, которую вы хотите создать. Текстура кожи в процессе использования формирует определённую среду и настроение. Я не думаю, что здесь можно говорить о правильном и неправильном или хорошем и плохом подходе.
Fast Company:
Почему Apple так дорожит скевоморфным дизайном?
Дизайнер:
Apple всегда была сосредоточена на этом направлении, поскольку по сравнению с другими известными мне компаниями она гораздо больше внимания уделяет упрощению — чтобы новички могли ухватить всё на лету, понять и оценить. Очевидно, аналогии из реальной жизни способствуют этому процессу.
Fast Company:
Но критики утверждают, что многие новички никогда не видели этих самых аналогий в реальной жизни. Например, сегодняшняя молодёжь едва ли когда-нибудь использовала Rolodex или обшитые кожей календари. Так каким же образом подобные метафоры помогут в цифровой среде?
Дизайнер:
Ну, они наверняка видели книги в кожаном переплёте или другие кожаные вещи. А что касается именно прошитой кожи — понимаете, она добавляет определённую эстетику. Когда вы создаёте календарь в реальной жизни, то вы можете выбирать далеко не из одного стиля. Вы можете создать очень простой календарь с белыми листами бумаги и угловой надписью шрифтом Helvetica. Или же вы можете сделать его модным, с кожаным переплётом. Всё зависит от того, что именно вы хотите передать своим клиентам.
В Apple всё будут диктовать вкусы того, кто принимает решения. Стив [Джобс] был старшего поколения, у него такого рода вещи прочно укрепились в сознании — и то же самое можно сказать про остальной топ-менеджмент. Поэтому балом правил именно этот стиль. Но пройдёт время, и всё изменится.
Fast Company:
Вы имеете в виду шаг в сторону от скевоморфизма? Шаг к «плоскому» дизайну, как в Windows 8?
Дизайнер:
Для начала, полагаю, они уберут кожу. Я не удивлюсь, если календарь следующего года будет выполнен из ткани, пластика или простой бумаги. Когда вы занимаетесь дизайном виртуальных объектов, вы должны уметь отступиться от намеченного курса, сделать их более живыми и ясно представить себе всю среду вокруг выполняемых ими задач. В противном случае на контрасте с вещами из реальной жизни результат вашей работы покажется мёртвым или чересчур «компьютерным».
Воспринимайте это как некий материал. Когда вы занимаетесь цифровым дизайном, вы можете выбирать из столь же обширного количества материалов, как если бы вы создавали нечто настоящее. Когда речь заходит о настоящем, вы по собственному желанию можете использовать стандартный белый пластик для любой вещи. Но это скучно и не способствует созданию правильного окружения.
По указанной причине дизайнеры в реальном мире пойдут и наберут кожи, тканей, металла, стекла и многих других материалов — лишь бы получше выразить себя через создаваемую ими вещь. Это работает и для цифрового мира. Белые пиксели — это стандарт. И зачастую использовать их не слишком правильно. Добавление глубины и текстуры, а также эксперименты с различными материалами действительно помогают вдохнуть немного жизни. Правда, всё зависит от объёмов. Вам есть из чего выбирать, и вы, разумеется, можете просто переборщить.
Я полагаю, что скевоморфизм останется. Я много экспериментировал с ним. «Плоский» дизайн со сплошными цветами почти всегда оказыватся не столь милым — даже если задуматься о том, как сделать его реалистичным и наложить с этой целью лёгкий градиент или небольшие тени.
Fast Company:
Назовёте недостаток скевоморфизма?
Дизайнер:
Важно сосредоточиться на том, как именно объект действует. Это то, что мне не нравится в продуктах Apple. Например, адресная книга выглядит как книга в кожаном переплёте — но действует иначе. Или вот страницы — когда берёшь за уголок, он не загибается, как в настоящей книге. Вы должны объединить эти два аспекта, чтобы добиться превосходных ощущений от использования.
Fast Company:
Ив Беар заявил, что книжная полка Apple симпатичная, но не особенно полезная.
Fast Company:
Насчёт книжной полки — что ж, альтернативу легко найти в других читалках. Их разработчики склонны создавать белые листы с чёрным текстом. И маленькие иконки для обложек. Лично я думаю, что такой подход не вдохновляет. Он не даёт мне настроения прочесть книгу, тогда как полка от Apple — даёт. Процесс чтения окружают множество образов, как если бы вы читали, свернувшись калачиком у камина с чашечкой чая, а книжная полка была бы где-то неподалёку. Подобные образы важны для создания нужных ощущений от чтения.
Первый софт люди создавали, будучи сосредоточенными на функциональности. Поэтому, например, дизайн календаря вы можете начать с сетки из белых ячеек. Но использование простого календаря не принесёт вам вдохновения.
Также я считаю, что ещё одно базовое понятие дизайна интерфейса связано с маркетингом и взаимодействием, а именно со способностью донести что-либо до кого-либо так, чтобы вас поняли. Именно это и произошло с iPad. Многие приложения — скажем, iBooks и Календарь — заслужили успех, будучи сверхреалистичными. Ввести людей в курс дела, просто показав им один скриншот, становится проще. «Помнишь тот старый календарь, что стоит на твоём столе? Он тебе больше не нужен. У тебя теперь будет такой же на iPad». Или про книжную полку: «Помнишь книжную полку у себя дома? Теперь ты можешь точно так же использовать iPad».
[co.design]
Источник: