Dev Story Слизни. История о проблемах Андроида

ТЕКСТ: АЛЕКСАНДР МУРЗАНАЕВ. История игры Слизни началась три года назад, в уже почти что далеком 2009 году. В основу легла простая, но очень интересная идея: а что если заставить игрока ставить самого себя во все более и более сложное положение для того, чтобы выиграть? Что если единственным способом пройти уровень будет сначала усложнить существующую ситуацию, а потом выйти сухим из воды?

За один день был сделан первый прототип, в котором один маленький квадратик стрелял чем-то похожим на кирпич по большим квадратикам, в результате чего те начинали делиться на меньшие по размеру.

Следующим важным шагом было продумывание персонажей и сюжета. Кто-то кого-то бессердечно и отважно разделяет – это уже определено, но кто, кого и где? Разделять интересно что-то аморфное, нечто, что хоть как-то может напоминать живые примеры из нашей реальности. Кроме того, они должны вызывать эмоции, а значит выбор должен пасть на персонажей со взглядом, характером, мимикой или веселой анимацией. После недолгих раздумий выбор пал на слизней (к их счастью или несчастью:) – они скользкие, липкие, разделение будет для них естественным, и кроме того у них есть глаз, который будет притягивать внимание.

Осталось определиться с главным персонажем: сложности возникали из-за его маленького размера, который является важным условием геймплея. Он должен чем-то стрелять, ну и конечно иметь хотя бы глаза как способ выражения мимики. Было перебрано много вариантов:

И в результате направление было совершенно ясным. Пока готовилась вся графика, было уделено особое внимание физике: нельзя было прикручивать большой и разухабистый движок, Андроид только начинал свое победное шествие и было много слабеньких устройств, на которых игра шла бы с большим скрипом. В результате было решено эмулировать всю физику самостоятельно, так она получится быстрой и легкой в силу того, что реализована только под конкретные нужды. И первая версия выглядела так:

Что было очень близко к поставленной цели. Игра была выложена на до недавнего времени существовавший Android Market (нынче – часть медиа-портала Google Play) и имела успех, который превзошел все мыслимые ожидания: каждый день люди из разных стран присылали письма на почту с благодарностями, предложениями перевода на их родной язык и все это вперемешку с “Больше уровней, ну пожалуйста, больше уровней!” – все это было безумно приятно! Ничто нельзя сравнить с тем ощущением, когда ты понимаешь, что как-то, в какой-то мелочи, но доставил удовольствие такому огромному количеству людей!

Читайте также  Samsung готовит убийцу… iPod touch

В последующий год в игре постоянно появлялись новые элементы, разное оружие и режимы, но главная проблема так и не была решена: при всем многообразии врагов и способов борьбы с ними игра казалась однообразной после дня-другого игры. Так были придуманы локации. Каждая из них была спроектирована таким образом, что тактика игрока должна быть отличной от используемых в остальных локациях. Если это вулкан – то там есть лава, которая нагревает камни и обжигает охотника на слизней, если пустыня, то ветер сносит в сторону все, что находится на экране и т.д. Было очень интересно: так, например, выглядел остров, где камни, да и все остальное, может свалиться в воду:

Сложности

Казалось, что игру ожидает безоблачно-беспечное будущее. Но тут начались проблемы. Огромная популярность Андроида породила неимоверное количество устройств, которые различались между собой по всем мыслимым и немыслимым параметрам. Команда Google делала все возможное для облегчения жизни разработчикам, но становилось все сложнее. Многие спросят: что тут трудного, ведь везде стоит одинаковая операционная система? Все очень просто: во-первых – размер экрана. Если в игре фоновое изображение статично, не изменяется в процессе игры, то крайне важное значение имеет соотношение сторон дисплея. Если оно одинаковое для всех устройств, то картинку можно просто увеличить или уменьшить, но если у какого-то телефона оно нестандартное, то пользователь или получает вытянутое изображение, или черные полосы по бокам экрана. Во вторых – это разная архитектура устройств. Датчик движений в телефоне имеет три оси, показания по которым отражают силы ускорения, действующие на него. Чтобы двигать охотника с помощью наклонов телефона надо брать показания одной конкретной оси, скажем X, и если производитель телефона поставил акселерометр под другим углом, то ось X начинает отображать уже не наклоны телефона в бока, а например вперед-назад. Единственный выход из этой ситуации – добавить настройки в программу, но спрашивать у пользователя “А какую ось акселерометра вы хотите использовать сегодня?” было бы уже слишком, интерфейс явно превратился бы в классический пример того, что, как говорится, сделано Хищниками для Чужих.

Появлялось все больше негативных отзывов из-за технических проблем, все больше времени уходило на их решение, сроки между обновлениями увеличивались в геометрической прогрессии… И стало казаться что работа по поддержке игры все больше и больше начинает напоминать рутину, что больше сил уходит на адаптирование под только что вышедший телефон чем на придумывание следующей локации и добавление новых слизней. Как следствие этого было принято решение сделать версию для iOS.

Читайте также  OS X 10.8.1 решит проблемы с батареей

Новая жизнь

Портировать игру не было возможности: всю графику нужно было перерисовать, да и среднее быстродействие устройств на новой платформе гораздо выше. Поэтому игра была сделана с нуля – новая физика (Box2D – спасибо вам огромное!), полностью переделанное поведение слизней и охотника, которые только теперь научились смотреть туда, куда им хочется, а не только вперед), и новая музыка. На всю работу ушло около трех месяцев, но оно того стоило: в каждой локации стало не по 10 уровней, как прежде, а по 40, из которых надо пройти лишь половину для того чтобы открылось следующее место побоищ. Были добавлены возможности улучшения способностей охотника и девочки, возможность использовать головные уборы для защиты, выбирать разных персонажей и покупать на рынке все виды оружия, которые встречаются в игре, за глаза, выпадающие из слизней. Играть стало еще веселее и еще увлекательнее, баланс игры улучшился (хотя казалось бы – лучше некуда:), и выглядеть все стало так:

На iPhone/iPod touch игра смотрелась замечательно, после чего сразу попробовали на iPad, но на нем было не так хорошо: устройство большое и поворачивать его резкими движениями лавируя между слизнями довольно сложно. Было решено оставить пока версию только для маленьких iOS устройств, оставив решение вопроса с их большими братьями на будущее. Делать игру платной не хотелось, но были добавлены внутренние покупки – можно покупать пакеты глаз за реальные деньги, оставив при этом возможность пройти игру полностью, не потратив ни рубля. Всего 4 локации, 160 уровней, много энтузиазма, сил и … игра вышла в App Store! Меньше чем через неделю удалось выложить обновление с полной поддержкой русского языка, так что:

Желаем вам хорошей игры и отличного настроения!!))

Цена: Freemium [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL