Dev Story Логотипы СССР. История для тех, кому за 30

ТЕКСТ: АНДРЕЙ КЛЕНИН Занесло нас как-то с другом в город Ковров, где мы зашли в местную забегаловку. Пиво там хранили в старом холодильнике “Юрюзань”, разливали его в древние кружки “Ширпотребсоюз” с отколотыми краями, “бармен” отзывался на кличку “Абырвалг”, а из колонок изливался “Ласковый Май”. Так что после пары кружек пива нас окончательно пробило на ностальгию. Стали вспоминать совковое детство, коллекции этикеток, фантиков и прочих радостей. Приятель сразу вспомнил, что на советских сигаретах, если развернуть пачку, был такой специальный знак, называемый “королёк”, якобы приносящий удачу. Вспомнили легенду про то, что если в игре “Ну, погоди!” на “Электронике” набрать 1000 очков, то покажут мультик. Вспомнили, что первые советские калькуляторы ругались словом “ЕГГОГ”. Вспомнили наивные перестроечные слоганы и не менее наивную продукцию.

Кончилось тем, что мы поспорили, кто вспомнит больше названий времен советского союза. Взяли у Абырвалга пару листиков и начали записывать. Списки получились солидные, причем курящий приятель победил за своими знаниями сигарет типа “Opal” и “Регатам”.

Вернувшись в Москву, я нашёл в рюкзаке залитые пивом листочки с названиями и решил, что такой мозговой штурм не должен пропадать даром. Так появилась мысль сделать игру для мобильных платформ “Логотипы СССР”.

Интерфейс
Итак, основная часть работы сделана – идея придумана, список названий есть. Остались незначительные детали – сделать интерфейс и запрограммировать.

Дизайн интерфейса начался с гламурного эппл-стиля. Но вскоре стало понятно, что он плохо подходит к “Абырвалгу” и “Ширпотребу”. К счастью я вспомнил, что у меня в глубинах стола валяется старый калькулятор МК-51 с чудесным алюминиевым корпусом и черными затертыми кнопками. Он-то и лег в основу дизайна всей игры. И всё сразу встало на свои места. Даже рекламный баннер 🙂

Музыка
Когда я поделился этой радостью со своим приятелем, в ответ он прислал мне трек “Ностальгия” своей группы “Беломорс”, которая окончательно отшлифовала весь образ игры.

Программирование
В принципе, это самая простая часть проекта. Хотя не обошлось без казусов и полной переделки кода для удобства пользователя и оптимизации производительности.

Контент
А вот логотипы искали целой командой. Написанные нами списки были велики, но для интересной игры часть их не подходила (например, было слишком много сигарет), а часть требовала поиска внятных картинок. В результате привлекли своих друзей, жен и их подружек и наскребли логотипов на 6 уровней с хвостиком. Первые 4 уровня сделали сразу, а остальные приберегли к апдейту.

Читайте также  Появился шанс встретить Новый Год с новым iPad

Бета-тестирование
Его удалось провести на даче на фокус-группе из моих старших братьев и сестер. Увидев игру и поняв её суть, они отобрали у меня планшет и стали дружно разгадывать. Меня выставили за дверь, чтобы не подсказывал.

Релиз
После незначительных доработок мы залили игру на AppStore и дождались аппрува. Всё прошло хорошо, и игра быстро выросла в рейтинге. По аналогии с упомянутым “Ну, погоди!” мы пообещали мультик в конце игры. Шутка не удалась – пользователи закидали нас однозвёздочными комментариями: “Где мультик?”, “Я прошёл всё, а мультик не показали!”, “Это кидалово! Я потратила $1 на подсказки, а мультика мне не показали!”

Так что апдейт с новыми уровнями пришлось отодвигать – взялись за мультик 🙂

Бюджет проекта
Расходы на проект посчитать сложно. Делался он коллективом из двух человек: Александр Ульянов, идеолог и музыкант проекта, и я – художник и программист. Проект создавался в нерабочее время,
долгими летними вечерами. Так что, с одной стороны был серьезный расход рабочего времени художника-программиста, а с другой – экономия от невыпитого пива и от непосещенных баров. 🙂

Итого
Мультик мы сделали. Выкатили апдейт с двумя новыми уровнями. Сейчас ждет аппрува апдейт с 7-м уровнем. В результате игра 2 недели провисела в ТОП25.

К сожалению, фееричных доходов не получилось по трем причинам:
1. Низкий поклон российскому чудо-хакеру, который взломал In-App Purchase на AppStore. Спасибо тебе, добрый человек. Благодаря тебе из 5 покупок 4 были краденные (это я смог отследить благодаря тому, что вел статистику покупок в Flurry и сравнивал её с покупками на AppStore), так что на продажах заработали мы в 5 раз меньше, чем могли бы;

2. Впопыхах я забыл золотое правило: кнопка “купить” всегда должна быть большой и красной, чтобы сразу бросаться в глаза. Поэтому в первой версии игры, где эта кнопка плохо выделялась, продаж было мало. Зато после того, как в новом апдейте недочет был исправлен, продажи выросли втрое;

3. Был некорректно настроен баннер от iAd, в результате вся реклама шла от Admob (в проекте я использовал плагин от Adwhirl, который позволяет использовать сразу несколько баннерных систем), а на Admob доходы меньше, чем на iAd (если сравнивать eCPM или RPM).

В результате основной доход мы получали от баннерной рекламы, так в виду п.1 и 2 продажи давали примерно ? от общей прибыли.

Читайте также  Опрос недели. Как часто вы протираете iPhone?

Тем не менее, проект получился довольно успешным. И, хотя миллионов она нам не принесла, небольшая слава за недельную работу – достойная награда 🙂

iPhone + iPad: Freemium [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL