Dev Story Knockball. История о портировании

ТЕКСТ: ИГОРЬ ЛОГИНОВ. Эта игра была сделана уже достаточно давно, и – как ни странно – для Линукса.

Наш первоначальный мультигейм, откуда был взят Knockball. Здесь он еще под старым названием – Crazy Balls

В какой – то момент было принято решение портировать ее на Apple устройства. Конкретно эта игра была выбрана из нашего портфолио по следующим причинам:

– простота управления, которое идеально подходит для тачскрина

– очень простая и интуитивно понятная идея ( особенно для тех, кто играл в Чапаева 🙂 )

– относительно небольшой ( как изначально показалось ) объем работ по портированию

– отличный ( на наш взгляд ) баланс удачи/мастерства, требующегося для прохождения игры.

– эта игра не должна была требовать моторных навыков, реакции и прочего. В то же время игра не должна была требовать и серьезных шахматно – логических выкладок. Короче – игра – семечки :).

Первоначально Knockball для аппаратов выглядела так. Был счет, было время, попытки (5 шаров ).
Все это было выкинуто при портировании

Портирование

Собственно, само портирование было выполнено довольно быстро. Залили. Поиграли. Заливать ЭТО в аппстор не захотелось. И началось немилосерднейшее кромсание игры.

Иконка игры, которая использовалась изначально, не подходила.

Это название в аппсторе было занято, посему пришлось его менять. Разумеется – вместе с иконкой.

Были выкинуты жизни, так как первоначальная версия игры делалась для игрового автомата, поэтому, когда жизни кончались, надо было или покупать новые, или начинать сначала. Решили сделать игроку приятное и сделали жизни бесконечными.

Новый интерфейс игры – хотелось сделать его как можно более лаконичным, и – поменьше цифр, только все самое необходимое.

Сразу же возникла другая проблема: слишком маленькое время прохождения игры до конца. Ее можно было решить двумя способами:

– сделать уровни, которые пройти очень сложно

– сделать больше уровней.

Первый вариант нам не понравился, и мы сделали 100 дополнительных уровней, из которых после тестирования была выкинута половина.

Если просто делать скриншоты игры для iTunes, это выглядело неинтересно. Пришлось проявить немного изобретательности…

Игра уже нравилась, но хотелось чего – то бОльшего. Возникла идея сделать игру против компьютера. Когда эту идею озвучили программисту, он схватился за голову и заявил, что сделать это невозможно. В итоге решение все же нашлось, и возникла другая проблема: как же обыграть могучий интеллект компьютера – если он играл на всю катушку, выиграть у него было совершенно невозможно. Это решилось уже легче.

Читайте также  Геохот решил порадовать анлоком модема в iOS 4.1?

Соревнование мозга с микросхемой в этой игре – неравное.

Подсчет очков и времени

Такие игры как Cut the rope и Where’s my water, вообще говоря, имеют систему очков – но кто на них внимание обращает? Вряд ли многие. Мы решили от очков вообще отказаться, и сделали акцент на простой и понятной системе: 3 звезды за очень хорошее прохождение, хуже – меньше звезд. Все равно человек захочет собрать все звезды. Также не учитывается и время прохождения, у человека есть свобода думать, сколько он захочет – никто его не торопит. В первоначальной версии игры считалось и время, и очки, была таблица рекордов. Все это было немилосердно зарезано.

Пройдя уровень, игрок видит свой и лучший результат.

Очень много времени было уделено отработке уровней: задача была поставлена так, что уровень должен был проходиться легко, а все проблемы должны были начинаться только при желании заработать 3 звезды. И проблемы эти должны были быть решаемыми.

Как мне кажется, это удалось.

Иконка, лого и название

В какой – то момент мы решили, что игра уже имеет достойный вид, и последней головной болью стали иконка, логотип игры и заставка ( название было придумано заранее ). Те вещи, которые касаются эстетики – всегда субъективны, и если в других вопросах мы легко приходили к согласию, то здесь разгорелись нешуточные страсти. Была просмотрена масса приложений с шариками, с роликами, кирпичами и полукирпичами. В итоге решили просто остановиться на лаконичной букве К, чтобы не превращать иконку в кашу.

Один из первых прототипов иконки

Все. Мы ЭТО выложили в AppStore

Еще по нашему прошлому проекту мы уже примерно знали, куда рассылать запросы на ревью. Но в этот раз мы решили попробовать еще раз также послать запрос на ревью и сюда – на iPhones.ru. Ничего хорошего мы не ждали, так как предыдущий наш проект Save Her iPhones.ru ревьюить отказались. Каково же было наше удивление, когда мы получили согласие, и буквально в течении нескольких часов я уже увидел обзор Knockball.

Перед игроком находится доска с расставленными на ней металлическими шариками и одним золотым. Суть игры заключается в том, чтобы за минимальное количество ходов вытолкнуть все металлические шарики за пределы доски, используя только золотистый.

Но самое большое удивление нас ждало впереди. Ревью оказалось написано высокопрофессионально человеком, который знал свое дело. Здесь дело даже не в том, что он нашу игру похвалил ( что приятно ), а в том, что он заметил ряд моментов, которые для многих людей вообще остались бы незамеченными.

Читайте также  Galaxy Tab 8.9 — третья планшетная проба Samsung потягаться с Apple

Другой удивительной вещью оказался результат, который дала публикация на iPhones.ru. Если в первый день игру купили в России пару десятков раз, то во второй день было уже немногим менее ста покупок. Также интересно и то, что благодаря ревью на iPhones.ru в России на данный момент игра продается лучше, чем в США, где мы только начинаем появляться.

Почему я этому удивляюсь?

В других обзорах уже писали про «эффективность» рекламы.

Я даже не говорю про баннеры, эффективность которых на западных ресурсах приближается к нулю ( 1 клик на 1000 просмотров ), 1 продажа на 100-1000 кликов.

Даже ревью к нашей предыдущей игре, опубликованное на одном известном американском сайте дало нам 0 дополнительных продаж. Несмотря на положительный и тоже высокопрофессиональный отзыв.

На фоне всего этого результат от обзора на iPhones.ru кажется действительно фантастическим. Это показывает, что люди его читают – в том числе и игроки.

Интересно и другое: лайт ( бесплатную ) версию Knockball качают в 10 раз больше народу, чем платную. Наш предыдущий проект ( Save Her ) показывал другие цифры, т.е. примерно 1 покупка на 30 скачиваний бесплатной версии.

Конечно, результат безнадежно далек от десятков тысяч долларов в день, но посмотрим, что будет дальше.

Цена: $0.99 [iTunes link]
Lite-версия: Free [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL