Dev Story Crab It! История о крабе

ТЕКСТ: ПАВЕЛ ГРИБ (BIT4GAMES). Где-то в 2008 году на встрече с друзьями я узнал, что они оба принимают участие в разработке игр для iOS. В течении следующего дня я вынашивал свой план по завоеванию мира. Сразу решил, что буду портировать одну из моих игр. Только к 2011 году я это завершил. Зарегистрировался в Apple и стал ждать сертификата разработчика.

Как рождался крабик

В начале февраля 2011 года я и мой друг Слава решили собраться в одном из заведений Киева и хорошо провести время. Оба имеем прямое отношение к разработке игр, поэтому не удивительно, что в какой то момент разговор зашел об играх под iOS. Почти сразу, понимая, что наши мысли совпадают, мы начали перебирать варианты игровых механик. За несколько часов был выбран один из вариантов: Крабик ползает по земле и собирает/уворачивается от предметов, падающих ему на голову. На картинке ниже несколько первых визуальных образов будущего крабика. Тут же прикинули время разработки и у нас получилось около 3 месяцев. Как оказалось в последствии, ошиблись всего-то в два раза.

Сказано-Сделано

Буквально через 3-4 дня как раз подоспел сертификат разработчика. Используя свой движок и частично арт из первой игры, я буквально за неделю собрал первый прототип. На данном этапе срок разработки в три месяца всё еще выглядел реальным. В айтюнсе был создан проект с название Glutton. Именно Glutton было первоначальным названием нашей игры.

Сделано раз

Протестировав механику на прототипе, мы приступили к разработке. Мой друг рисовал картинки, а я делал код. Проект потихонечку начал обрастать артом и возможностями. Прогресс шел отлично, и срок в 3 месяца всё еще выглядел реальным.

За этот период мы:

  • Добавили поддержку Game Center и Open Feint
  • Добавили морскую звезду и её анимации
  • Добавили железную банку
  • Нарисовали игровой фон

Сделано два

Механика игры тестировалась постоянно, в какой то момент мы начали понимать что игровой процесс надо сделать более интересным. В результате мозгового штурма было принято решение сдвигать падающие объекты пальцем. Через несколько дней я это запрограммировал. Идея оказалась очень классной. Подумав еще, решили добавить корзинки по бокам и давать очки за сброс плохих объектов в эти корзинки. Где-то в это же время задумались о том, что игре не помешали бы дополнительные бонусы, но по настоящему хороших идей в голову не приходило и решили отложить это на попозже. В то время у нас было два режима управления:

  • Такой как сейчас
  • Вариант, в котором крабика можно было раздвигать только за клещи Мы много обсуждали оба режима и никак не могли выбрать наилучший. Большую часть времени жизни проекта у нас даже были две дощечкибл которые выезжали перед стартом игры, чтобы игрок мог выбрать вид управления. Но в какой то момент мы поняли, что надо оставлять только один режим режим, и выбрали первый режим с добавлением эффекта растягивания. Мы начали понимать, что не укладываемся в три месяца и пересчитали все заново, пытаясь учесть все возможные работы, включая создание сайта, видео, тестирование. После пересчета срок получился 6 месяцев.
Читайте также  App Store Tank Hero – броня крепка и танки разноцветны

За этот период мы:

  • Добавили поддержку Facebook и Twitter.
  • Добавили злую морскую звезду.
  • Добавили кокос
  • Добавили стеклянную банку
  • Добавили червяка
  • Сделали первые прототипы игровых меню.

Сделано три

Графика улучшалась, код отлаживался и мы приступили к записи звука. Используя свой голос, я имитировал звуки вскриков крабика и некоторые звуковые эффекты. В результате такой звукозаписывающей сессии у меня было звуков минут на двадцать, в игру попало буквально несколько секунд. Остальную часть эффектов и музыку сделал мой напарник. Четвертый месяц подходил к концу и вдруг оказалось, что если разработчик за 120 дней не выложил бинарники в App Store, то проект автоматически удаляется и вы больше никогда не сможете создать новый проект с таким же именем (по крайней мере с этого же аккаунта). Пришлось создавать новый проект. Где то неделю мы в один документ вписывали названия игр. За неделю у нас набралось около 100 имен. После этого мы отметили те имена, которые нам понравились, в результате у нас остался выбор из:

  • Yum-Yum: Crab
  • Crab Watch
  • Crab It!
  • CraBit

Мы выбрали Crab It! Так родилось текущее имя Crab It!

За этот период мы:

  • Добавили звуки
  • Добавили устрицу
  • Добавили тюленя.
  • Добавили осьминога
  • Добавили ловушку
  • Закончили игровые меню

Финишная прямая

Мы вышли на финишную прямую и приступили к финальной полировке и тестированию. Почти под самый финиш наконец-то сформировалась идея выпадающих бонусов, в результате появились шлем и стрелы. Также был подкорректирован процесс появления объектов и, как результат, количество падающих объектов меняется не линейно, а волнами, это позволило игрокам давать небольшую передышку в течении игры.

В результате полировки:

  • Были добавлены постоянно плавающие рыбки из которых выпадают суши если на них тапнуть.
  • Были добавлены ачивки дающие преимущества.
  • Был добавлен выпадающий шлем (если скинуть 10 объектов в корзинку)
  • Были добавлены стрелы (которыми можно стрелять после каждых 50 скушанных объектов)
  • Нарисован весь пакет иконок и заставок для ITunes и AppStore.
  • Записано видео
  • Сделан сайт

Мы в Аппсторе

В средине сентября наша игра вышла в свет.

Как мы продвигали

Сразу оговорюсь, что бюджет на рекламу отсутствовал ввиду бесплатности проекта, поэтому покупать обзоры на профильных сайтах у нас просто не было возможности. Во всех профильных форумах, в твитере, в фейсбуке были написаны анонсы. В одной моей игре все показы рекламы были переведены на показ только крабика (в AdMob есть такая возможность, как House ADS, позволяющая совершенно бесплатно показывать кросс-рекламу между приложениями одного аккаунта). За деньги, полученные от рекламы в предыдущем проекте, мы купили рекламу в adMod и тут же пожалели об этом. Дело в том, что время аппрува рекламы у них очень большое – в нашем случае это заняло около 5 дней. И когда реклама была заапрувленна она уже была не столь нужна.

Читайте также  App Store Slow Down. Музыкальный датчик скорости движения авто

Были настроены Google Alerts для отслеживания любых упоминаний Crab It!, и теперь если Crab It! проявляется в интернете или при поиске мы незамедлительно узнаем об этом и пытаемся реагировать (например просим автора добавить видео, подправить скриншоты или подправить текст). Мы попросили всех своих друзей поиграть в нашу игру и по возможности написать ревью в App Store. Мой друг умудрился зарегистрироваться в Китайской социальной сети и запостить туда ссылки на App Store и видео, что незамедлительно принесло свои плоды, мы несколько дней держались в Top 100 (до 62 места). Ну и, конечно, Девелопер Стори, написанная для iPhones.ru.

Игра универсальная – для iPhone и iPad.

iPhone + iPad: Free [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TRAVEL